約 2,160,229 件
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現在、信長の野望・革新PK用プログラムを中心に開発を行っています。 ソフトの使用上、自己責任の上お使いください。 なおアップデータのあるものは、差分よりも新しければ、アップデータを上書きするだけで十分です。 なお過去のバージョンはアップローダで【覚醒支援システム】でコメント検索すれば残っています。 信長の野望・革新PK 信長の野望・天道 バージョン表記について 別ソフト用作成・開発用ひな形(準備中) ソリューション・プロジェクトファイルのダウングレード方法について Ver.2.11a以前用ランダム処理バグ修正ソース 信長の野望・革新PK 最新版:2.11a-2.11a通常版 フルセット 2011/04/22 21 40 更新 通常版 修正差分 2011/04/22 21 40 更新 Ver.2.10からの差分 +変更内容 Ver2.10 = 2.11a 拠点対部隊の先頭判定のバグの修正 テンプレートの熟練度限界突破関連のバグの修正 その他いくつかのバグの修正 +変更内容 Ver2.09 = 2.10 属性リストのクラス表示機能追加 ガード率上昇能力用クラスの修正 装備戦法の取得の不具合修正 その他多数のメソッド追加・修正 +過去の変更内容 +変更内容 Ver2.08a = 2.09 ガード率上昇能力用クラスの実装 捕虜回数調査、人質経験の判定テンプレートメソッドを追加 装備戦法の取得の不具合修正 その他多数のメソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.07b = 2.08a 戦闘関連テンプレートメソッドの再設計 複数条件適用可能に&メソッドの整理 家宝の種別判定用静的クラスを作成(HeirloomTypeDictionary) 書籍とか政治上昇家宝とかいった区別が可能 ユニゾン系能力上昇スキル用独自クラスと 役成立時のユニゾン系能力上昇スキル追加テンプレートを新規作成 フラグ管理方法の変更 GetFlag時のデータが無かった場合の設定をOFFに変更 フラグ値追加フォームは次回追加予定 属性リストに覚醒武将リスト処理を追加し、一覧取得はそちらで対応する方向に。 覚醒武将との戦闘フラグも可能に 一部の旧式メソッドの廃止宣告開始 その他多数のメソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.05 = 2.07b イベント処理周りの不具合修正 戦闘判定系メソッドの不具合修正、追加 戦法ダメージ算出機能の追加 親愛武将、険悪武将情報追加 消費闘志から戦法名を取得するメソッドを追加 サウンドコントロールクラスのコンパイル不具合対策(暫定) 任務情報取得機能及びBGM音量調節機能のv1.00対応化 一時保存先をフォルダ別に格納するように変更 戦闘勝利ロジックの不具合修正と同ロジック部隊壊滅判定追加(拠点入場による勝利判定を除外) EngagedTargetAddress及びEngagedTargetCheck()の仕様変更。拠点取得可能に。 その他多数メソッド追加・修正 +変更内容 Ver2.04 = 2.05 戦闘判定系メソッドの不具合修正、追加、全面見直し テンプレート用メソッドの追加(顔画像変更、能力成長値、拠点支配、特定能力合計値関連) 熟練度限界突破の開始値の不具合修正 その他不具合等修正 二次覚醒テンプレート及び戦闘判定系メソッドのサンプルとして一つ追加 戦闘判定系メソッドの使い方?を同梱 +変更内容 Ver2.03 = 2.04 戦闘判定系メソッドの不具合修正 テンプレート用メソッドの追加(特定能力合計値、仕官年数、熟練度変更など) 一部メモリーマップにメソッド追加など その他不具合等修正 +変更内容 Ver2.02 = 2.03 テンプレート及び基底クラスのバグ修正 テンプレート表記名を日本語表記に変更 二次覚醒テンプレートを追加 戦闘判定系メソッドの不具合修正 属性リストクラスに、特定武将に複数の属性を設定するメソッドを追加 条件判定用メソッドの追加 クラスタブのツリー表示の不具合修正 拠点の交戦フラグを追加(ただし未保証) 包囲判定プロパティ及び二の丸等の装備フラグプロパティを追加 その他各種修正 +変更内容 Ver2.00 = 2.02 覚醒プログラム用テンプレート追加(役・全役達成を含む) 覚醒プログラム用規定クラスの追加(役・全役達成を含む) テンプレートを利用したサンプル及び作り方説明書を追加 各種メソッドの修正・追加 +ver2.0系変更内容詳細 【利点】 従来のプロセスはLOSystem.Controls.MemoryControl.Processでどこからでも取得可能 csファイルの先頭に ctrl = LOSystem~を入れてあればctrl.Processでアクセス出来るので変更不要? それからMemoryMap.(クラス)のインスタンス生成時のctrlとpsも不要です。 フラグを書き込みたい時や読み込みたい時は従来:"ctrl.Flag"→今後"FLAG.~"で簡単にアクセス可能。 同じようにログへの出力もLOG.AddMessage()メソッドで簡単に書き込み可能。 つまりは好きなところで好きなようにメソッドをかけるようになりました。 覚醒プログラム用テンプレート(雛形)ファイル搭載 専用ベースクラスの利用により、条件などの記述が容易に。(メソッド名が条件説明文) 特に役成立・全役達成のプログラムの記述が容易になりました。 ただし、従来の記述の方が効率がよくないものも多いのでうまく使い分けてください。(特に戦闘系メソッド) 【欠点】 これまで作ってきた覚醒プログラムをいろいろメンテする必要がある。 フラグデータが静的クラスに格納されたため、処理方法によっては既存のメソッドの中に不具合の発生するメソッドがあるかも? 【その他追加機能】 ・役達成処理のための監視に覚醒武将が仕官した場合を追加 ・Character.Statusクラス内に譜代武将による能力補正値取得メソッド追加 ・フラグ管理を静的クラスに実装したため、処理間隔を短く(200msとか)した場合でも 二重覚醒といった不具合が発生しにくくなった。 ・新たにLOSystem.MemoryData名前空間を用意。 情報を構造体で取得・格納するものを用意。 武将や部隊情報など、いろいろ参照する場合に特に高速化の恩恵が得られるはず。 ・GetListMethod他のメソッドを各MemMapControls名前空間内のメソッドに移植中。 目的のメソッドを分散中(現在進行形) ・フラグデータの管理方法変更。常にソートされた状態に。 フラグデータの保存形式に違いは無いので互換性は○ ・その他多数修正 安定?バージョン:1.06-1.16b (2010/10/02 8 45版 v1.00系最終版)フルセット 2010/10/02 08 45 更新 信長の野望・天道 最新βバージョン :1.04-β0.44 (2010/09/17版)フルセット 2010/08/13 23 00 更新 バージョン表記について 前半は共通システムバージョン、後半はゲーム個別プログラムバージョンを示します。 現在の最新の共通システムバージョンは1.02(2010/06/12)です 別ソフト用作成・開発用ひな形(準備中) ソリューション・プロジェクトファイルのダウングレード方法について VS2010→VS2008コンバータ(やこ~ん SuperNova2)VisualStudio2010で作られたソリューションをVisualStudio2008用のに強制的に書き換えるツールなどが紹介されています Visual Studio 2005 と 2008 の共存環境(つーさのくーかん - 再会 reunion -) VS2008->VS2005 のダウングレード(My Developer Memo)ともにVisualStudio2008のプロジェクトを2005用に変換する方法が載っています
https://w.atwiki.jp/rimeiku/pages/11.html
最新版公式マップ ジョウト&ホウエン シンオウ&カントー 2007年の映画前売り券購入者向けの特典として配布されたマップポスター。 ゲーム上のタウンマップに、映画専用の地名(歴代映画作品で登場した舞台)が追加されている。 映画専用の地名 ・ ジョウト グリーンフィールド 結晶塔の帝王 ENTEI セレビィの森 セレビィ 時を超えた遭遇 アルトマーレ 水の都の護り神 ラティアス ラティオス アクーシャ 蒼海の王子 マナフィ ・ カントー ニューアイランド ミュウツーの逆襲 オレンジ諸島 ルギア爆誕 &テレビ版オレンジ諸島編 ロータ 波導の勇者 ルカリオ
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最新版のダウンロード 現在の最新版は ver 07 です。 ver 07 [070314] スペイン、トルコ、マヤに簗効果追加。 これで全文明実装完了…。 Dystopia中、サラがいくらでも変換できるようになる問題を修正。 ペルシア簗の不具合調整3rd。 ver 06-16 [070313] トルコのA変換を「大砲 (7) (帝王から)」にしてみる。 トルコのB変換を「1/3速」にしてみる ユニークが歩兵射手の文明がB変換を選ぶと、自動的に矢1,2,3と弓鎧1が研究される仕様を追加 ver 06-15 [070313] このページのリンクから最新版が落とせなかった問題を修正 (何 p2ペルシアA変換が働かなかったのを修正 サラセン、フランク、中国、朝鮮に簗効果追加 ver 06-14 [070312] ボムは建物に限り敵味方問わず巻き込むようにした。 日本の簗の不具合修正 ver 06-13 [070312] 6人とかでやっても全破城で自動勝利になるようにした。 バイキン、ビザ、モンゴルに簗効果追加 エクスカリバーの不具合調整 ビザB変換でも城の攻撃力が上がるよう調整 ver 06-12 [070311] 日本B変換のバグを全部一括で直す ペルシア無敵象が家ボムで殺せない問題を修正…できたはず。 フランク開始時研究に馬鎧2追加 朝鮮開始時研究に矢1追加 ver 06-11 [070311] 勝利条件設定してなかった… アステカ簗が帝王以降発動しない問題を修正 メッセージ回りを色々充実化。 アステカ帝王即鉄工化。 ver 06-10 [070311] ここのバージョンの横に更新日時を入れてみた。 城1メッセージがおかしかったのを修正 p7の柵が働かなかったのを修正 ver 06-09 中国の文明判定がおかしくなっていた問題を修正 フンB変換ラムを1/2速に落とす p4チュートンB変換騎士が作成されない問題を修正 キャノンが外に出れる問題を修正 p5 - p6でボムが通用しなかった問題を修正 ver 06-08 爆撃確率低下 開始時研究に「ELイーグルウォリア」追加 5pの柵と簗が動かない問題の修正 ペルシア簗の不具合を修正 土木技術を研究したとき、メッセージを出して像を消す処理を追加 城1時にメッセージ追加 鉄工時研究に「重装亀甲船」追加 ver 06-07 忘れましたwwww ver 06-06 8pの鉄工所が作成されなかった問題を修正 開始5分(変換自動決定時間)まで、空爆されないようにした。 50, 150, 250, 350転向時に追加神殿が作成される仕様を追加 ver06-05 アイテムのHPをいじる ビザは最初から射程フルに。 城3以下になったとき、城5の分の人口保障を切る。 ケルト簗で、スコピが消えない問題修正 p2日本B変換が動かない問題修正 ゴートに簗効果追加
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/6530.html
onsiel /// / 受名詞、対格格名詞 on\siel \ 16 seren klel \ veti 品詞 ■saj 内容語 ■■iva 不定詞 ■■■asa モノ語 ■■■■asan コト語から独立しているモノ名詞 ■■■■asin コト語との関連性を帯びたコト名詞 ■■■■■siol非格名詞(アオリスト名詞、動名詞) ■■■■■■assiol 普通動名詞 ■■■■■■issiol 自然動名詞 ■■■■■■ossiol 再帰動名詞 ■■■■■siel格名詞 ■■■■■■ulsiel ■■■■■■onsiel ■■■■■■alsiel ■■■■■■essiel 再帰名詞 ■■■■■■ona ■■■■■■ono ■■■■■■one ■■■asi コト語 ■■■■yuon 能動 ■■■■■yuo 動詞、能動コト語 ■■■■yuen 受動 ■■■■■yue 受動コト語 ■■■■■■yuan 形容詞 ■■■■■■yuin 副詞 ■■■■■ayue a受動コト語 ■■■■■■ayuan a形容詞 ■■■■■■ayuin a副詞 ■■■■■iyue i受動コト語 ■■■■■■iyuan i形容詞 ■■■■■■iyuin i副詞 ■■ivi 純詞 ■sij 機能語 ■■pea 格詞 ■■pei 接続詞 ■■peo 関係詞 ■■yula 時相詞 ■■xivi 感動詞
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/6532.html
essiel /// / 再起名詞 es\siel \ 16 seren klel \ [ vest ] \ 再起名詞 \ veti 品詞 ■saj 内容語 ■■iva 不定詞 ■■■asa モノ語 ■■■■asan コト語から独立しているモノ名詞 ■■■■asin コト語との関連性を帯びたコト名詞 ■■■■■siol非格名詞(アオリスト名詞、動名詞) ■■■■■■assiol 普通動名詞 ■■■■■■issiol 自然動名詞 ■■■■■■ossiol 再帰動名詞 ■■■■■siel格名詞 ■■■■■■ulsiel ■■■■■■onsiel ■■■■■■alsiel ■■■■■■essiel 再帰名詞 ■■■■■■ona ■■■■■■ono ■■■■■■one ■■■asi コト語 ■■■■yuon 能動 ■■■■■yuo 動詞、能動コト語 ■■■■yuen 受動 ■■■■■yue 受動コト語 ■■■■■■yuan 形容詞 ■■■■■■yuin 副詞 ■■■■■ayue a受動コト語 ■■■■■■ayuan a形容詞 ■■■■■■ayuin a副詞 ■■■■■iyue i受動コト語 ■■■■■■iyuan i形容詞 ■■■■■■iyuin i副詞 ■■ivi 純詞 ■sij 機能語 ■■pea 格詞 ■■pei 接続詞 ■■peo 関係詞 ■■yula 時相詞 ■■xivi 感動詞
https://w.atwiki.jp/yones/pages/15.html
このページでは最新版の2人対戦用ルールを取り扱っています(2012/12/07現在)。 厳密な対応verはver2.1のみですが、一部のルールを読み替えることにより全てのverで利用できます。 ※このページは未完成です! 参加人数 ゲームの手順 [上限枚数]について 1.準備 2.先攻後攻の決定 3.初期手札補充について 4.ゲーム開始宣言について 5.手札交換フェイズ 6.コストフェイズ 7.召喚フェイズについて 8.戦闘フェイズについて8.1戦闘時フォースフェイズについて 8.2戦闘処理について 9.フォースフェイズについて 10.コスト精算フェイズについて 11.手札補充フェイズについて 任意の処理と強制の処理 カードを引き忘れた場合のペナルティ 山札のカードがなくなった場合 割り込み可能フォースについて 特殊なコストが必要なフォースについて 勝利/敗北条件について 本ページに関する議論用コメント欄 参加人数 2人の場合1vs1で行います。 3人の場合1vs1vs1のサバイバル戦を行います。 4人の場合4人で山札を囲うように十字に並び、向かい合った人同士の組でチーム戦を行うか、1vs1vs1vs1のサバイバル戦を行います。 5人の場合「悪いな(人名)、このヨネス4人までなんだ。」と言って1人外し、4人の場合参照。 6人以上の場合ヨネスを複数セット用意するか、交代交代で行います。 なお、本ページで取り扱っているのは2人対戦用ルールのみです。 ゲームの手順 準備各プレイヤーのヨネスフィールドに「ファーストヨネス」を1体ずつセットし、山札をよくシャッフルします。 先攻後攻の決定ジャンケン等で先攻後攻を決定します。 初期手札補充お互いの手札が([上限枚数]-1)になるよう、カードを山札から引きます。 ゲーム開始宣言両者でゲームの開始を宣言します。 先攻側が攻撃側、後攻側が防御側となり以降の手順へ進みます。 手札交換フェイズ攻撃側は手札を1枚捨て、山札から1枚カードを引きます。 先攻側1ターン目では手札交換はできません。 後攻側1ターン目では任意の枚数だけ捨てることができ、その分だけカードを引くことができます(0枚でも可)。 コストフェイズ攻撃側は手札を1枚だけコストフィールドにセットすることができます。 召喚フェイズ攻撃側はリリス分のコストを使用し、ヨネスを召喚/進化、またはフォースを発動させることができます。 戦闘フェイズ攻撃側はヨネスまたは、相手プレイヤーに対し攻撃することができます。 フォースフェイズ攻撃側はリリス分のコストを使用し、フォースを発動することができます。 コスト精算フェイズ各プレイヤーは使用したカードのリリスの合計に応じて、自分のコストフィールドにあるカードを捨てます。 手札補充フェイズ攻撃側はターンエンド宣言をし、攻撃側から順番に自分のフィールドと手札のカードの合計枚数が[上限枚数]になるように手札を補充していきます。 補充後、攻撃側と防御側を交代して5.に戻ります。 [上限枚数]について 各プレイヤーの[上限枚数]はゲーム開始時では8枚です。 その後の展開により、[上限枚数]は変化します。 各プレイヤーは手札とフィールドに置かれているカードの合計が、この[上限枚数]以下になるようにしなければなりません。 1.準備 各プレイヤーのヨネスフィールドに「ファーストヨネス」を1体ずつセットします。 その後余った「ファーストヨネス」を山札に加えてよくシャッフルします。 2.先攻後攻の決定 ジャンケン等で先攻後攻を決定します。 3.初期手札補充について 先攻側が手札の上限枚数を超えない任意の枚数だけ山札からカードを引きます。 次に後攻側が先攻側の引いた枚数と同じ数だけカードを引きます。 手札が([上限枚数]-1)に達しているならば「4.ゲーム開始宣言」へと進み、達していなければ再び先攻側からカードを引いていきます。 4.ゲーム開始宣言について お互いの声を合わせて(せーの、)「ヨネス」と言います。 この宣言をしていないプレイヤーは自動的に敗北となります。 5.手札交換フェイズ 攻撃側は手札を1枚捨て、山札から1枚カードを引きます。 先攻側1ターン目では手札交換はできません。 後攻側1ターン目では任意の枚数だけ捨てることができ、その分だけカードを引くことができます(0枚でも可)。 6.コストフェイズ 攻撃側は手札を1枚だけコストフィールドにセットすることができます。 7.召喚フェイズについて このフェイズでは、攻撃側プレイヤーはリリス分のコストを使用し、ヨネスの召喚やフォースの発動ができます。 (ただし、実際に使ったコストを捨て札置き場に置くのはコスト精算フェイズで行います) LV1ヨネスを召喚する場合はヨネスフィールドにそのまま置きますが、LV2以上のヨネスを召喚する場合はそれよりLVが1低いヨネスの上に重ねて置きます(進化)。 フォースの使用については「9.フォースフェイズ」のルールに準じるのでここでは省略します。 なお、フォースの発動とヨネスの召喚の順序は問いません。 8.戦闘フェイズについて このフェイズでは、攻撃側プレイヤーは攻撃を行ったりフォースを発動することができます。 攻撃側のプレイヤーは、このターンにまだ攻撃をしていない自分のヨネスを1体または複数体(合成攻撃)選択して、フィールド上に存在するヨネス(自分のヨネスでも可)、もしくはプレイヤーに対して攻撃宣言をすることができます。 ただし、プレイヤーに攻撃する場合は、そのプレイヤーのヨネスフィールドにヨネスが存在しない場合に限ります。 攻撃宣言後は、戦闘時フォースフェイズを経て戦闘処理を行います。攻撃宣言から戦闘終了までは自由にフォースを使うことはできません。 フォースの使用については「9.フォースフェイズ」のルールに準じるのでここでは省略します。 なお、フォースの発動と攻撃宣言の順序は問いません。 8.1戦闘時フォースフェイズについて このフェーズでは、全てのプレイヤーにフォースを使う権利が与えられます。このとき、フォースを使う順序は(防御側)→(攻撃側)→(防御側)→…の順です。3人以上の場合は攻撃側プレイヤーの左隣のプレイヤーから時計回りの順で行います。自分がフォースを発動できる番になってもフォースを使わない場合は「フォースは使いません」等、相手にその旨を伝える必要があります。このようにしてフォースを発動させていき、すべてのプレイヤーがフォースを発動せずに番が1周したとき、攻撃前フォースフェイズは終了します。その後、戦闘処理を行います。 8.2戦闘処理について 9.フォースフェイズについて 攻撃側のプレイヤーはリリス分のコストを使用し、フォースを発動することができます。 (ただし、実際に使ったコストを捨て札置き場に置くのはコスト精算フェイズで行います) 複数のフォースを何度かに分けて発動しても、一度に複数のフォースを発動してもどちらでも構いません。 防御側がフォースを発動することはできません(割り込み可能フォースは例外)。 10.コスト精算フェイズについて 各プレイヤーはこのフェイズ中に自分のコスト置き場のコストを捨て札置き場に捨てます。 この時、捨てるコストのコスト値の合計が、ヨネスの召喚やフォースの発動に使用したリリス分のコストと同じかそれを上回るようにしなければなりません。 (例1)テンソード(リリス1)を2枚発動したので(総使用リリス2)、コスト精算フェイズでコスト置き場から破壊神シマダラ(コスト2)を捨てた。 (例2)ガチヨネス(リリス3)を召喚後、破壊神シマダラ(リリス4)で相手のヨネスを破壊したので(総使用リリス7)、コスト精算フェイズでコスト置き場からレインボーヨネス(コスト4)と邪神グラジヨネス(コスト4)を捨てた(4+4=8)。 11.手札補充フェイズについて 攻撃側のターンエンド宣言時、攻撃側から順番に自分のフィールドと手札のカードの合計枚数が[上限枚数]になるように手札を補充していきます。 補充後、攻撃側と防御側を交代して手札交換フェイズへと戻ります。 任意の処理と強制の処理 ヨネスのルールやカードの効果には「~できる(任意)」、「~する(強制)」の2パターンが存在します。 例えば手札交換フェイズでは「攻撃側は手札を1枚捨て、山札から1枚カードを引きます。」と書かれているので、 例外として記されたパターンを除きこの処理は絶対に行わなければなりません。 一方コストフェイズでは「攻撃側は手札を1枚だけコストフィールドにセットすることができます。」と書かれているので、 この処理を行う・行わないを自由に選択することができます。 カードを引き忘れた場合のペナルティ プレイヤーの手札とフィールドのカードの枚数の合計が[上限枚数]未満になっていた場合、それ以降そのプレイヤーはそのときの枚数を[上限枚数]としてプレイすることになります。 ただし、このルールが適用されるのは"そのプレイヤーが最後に手札補充フェイズで手札を補充してから次にカードを捨てる(手札交換を除く)までの間"のみです。 (例1)[上限枚数]が8枚で、自分のコストフェイズ終了時点で手札に4枚、フィールドに3枚しかカードがない場合 →相手に指摘された場合、以降の自分の[上限枚数]は7枚になります。 (例2)[上限枚数]が8枚で、自分の召喚フェイズで最初にフォースを1つ発動し、手札に2枚、フィールドに3枚しかカードがない場合 →相手に指摘されても自分の[上限枚数]は変わりません(フォース発動により既にカードを捨てているため)。 山札のカードがなくなった場合 捨て札置き場にあるカードをシャッフルし、元の山札の位置にセットします。 割り込み可能フォースについて カードに[Interrupt]と記述されているフォースを割り込み可能フォースと呼びます。 この割り込み可能フォースは相手のフォース発動に対して発動することのできるフォースです。 これを使用することにより召喚フェイズやフォースフェイズでも防御側がフォースを発動することができます。 また、当然ながら割り込み可能フォースは通常のフォースとしても使用することもできます。 特殊なコストが必要なフォースについて カードに[捨/〇〇X枚]と記述されているフォースは、発動時に指定されたカードを手札から捨てる必要があります。 (例1)相手の攻撃に対し守護神サンミシーン([捨/コスト3以上1枚]と記述されている)を使用したいので、手札からダーク股ー(コスト3)を相手に見せてから捨てた。 (例2)くけー波([捨/LV2以上ヨネス1枚]と記述されている)を使用したいので、手札からクロちん(LV1 LV2の複合LVヨネス)を相手に見せてから捨てた。 勝利/敗北条件について 勝利条件自分がどの敗北条件も満たしていない状態で、以下の条件のうちどれか一つを満たした。自分以外の全てのプレイヤーが敗北条件を満たした。 自分の手札とフィールドにファーストヨネスが4体存在している。 敗北条件他のプレイヤーの誰かが勝利条件を満たした。 自分のライフが0以下になった。 ゲーム開始宣言をしていない。 自分の手札とフィールドのカードの枚数の合計が[上限枚数]を超えている。 手札交換フェイズで手札を交換していない(1ターン目を除く)。 先攻側1ターン目において、手札交換フェイズで手札を交換した。 「邪神グラジヨネス」のカード名を宣言した。 その他公序良俗に違反した。 本ページに関する議論用コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mtgf/pages/8.html
隊員送付アドレス最新版
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製作者(改変者) HerashiNanaya444氏 改変元 The Black sun of Alsiel 最新版 ? displayname Souvelz name Souvelz The Fallen Spirit 概要 古いALSIELの改変。 エフェクトが差し替えられていたり、ボイスがアーカードだったり、オズワルドだったりしている。 性能解説 +基本動作 基本動作 改変元と同じ +カラー別性能 * 特になし
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注意! 現在の最新版はヨミアゲ16です。 主幹のヨミアゲ部分のみ修正されています。 他の人は特に関係なし。 12日AM2時ごろアップした「発表原稿だよ!tb」というファイルとヨミアゲ14を統合させました。 このファイルは文字通り私の発表原稿です。 元あったヨミアゲからだいぶ内容が変わってますが、私とくわ君以外には関係ないと思われます。 14について 私見のなかの内容が被ってる一文を削除しました。 それ以外は全く変更等はありません。 ヨミアゲ13をアップしました。 これが読み上げレジュメの最新版です。 私見をさしかえたものです
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1028.html
Vahren.exe ver 7.01 の更新詳細(2018年5月1日更新) http //ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/617/Vahren.zip(リンク切れ) →ふりーむ!紹介ページ内からダウンロード可能 https //www.freem.ne.jp/dl/win/2333 いろいろバグ修正してますので最新版をお使いください。 御提供頂いた5枚の立ち絵を追加させて頂きました。 御提供頂いた詰めヴァーレンを追加させて頂きました。 ED時のスタッフロールを付けました。 このver 7.00が最終更新になります。 バグが見つかってそれを修正できた時のみ更新します。バグ修正のみです。 (注意)このバージョンにはダンジョン生成の乱数値にバグがあったので今までと違った迷路が出るようになってしまいました。ダンジョン部分が気になる人は前バージョンの実行ファイルを使ってください。 2009年4月末にドリルは漢のロマンだ様の方に「四国史」で公開してから9年間ありがとうございました。 海外版windowsでの多言語化(文字化けしない方法) 海外版windowsでは実行ファイル内のShiftJISコードが正しく変換されないので文字化けしておりました・・・。 今まで気付かずに本当に申し訳ありませんでした。 海外版windowsでもプレイできるようにするには以下のようにしてください。 + ... 「Unicode」で保存されてる以下のファイルを language.txt language2.txt language3.txt language4.txt language5.txt language6.txt 「ANSI」で複製保存してこの名前にして同じ場所に置いてください(メモ帳で同じ内容のまま”名前を付けて保存”する) @language.txt @language2.txt @language3.txt @language4.txt @language5.txt @language6.txt scriptフォルダの中身はこうなります。 @language.txt @language2.txt @language3.txt @language4.txt @language5.txt @language6.txt language.txt language2.txt language3.txt language4.txt language5.txt language6.txt (クリックで開閉) 多言語化 scriptフォルダに「unicode.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込みになります。 + ... 「unicode.txt」にforeignと記すと更に英文モードになります。 scriptフォルダに「english.txt」という名前の空ファイルを入れるとUnicode読み込み+英文モードになります。 英文モードだとテキストが単語間の空白で自動改行されます。 英文モードだとvoice構造体の台詞にも半角カンマが使えます。文章区切りのカンマは直後で改行してください。それで判別しています。 英文モードだとmsg、talk, chat関数で半角記号が使えます。talk(KEN, test,,,test()()test)、msg(test,,(),,test)文章終了の閉じ括弧の判定は直後で改行してください。それで判別しています。なおmsgは引数1個、talkは引数2個、chatは引数3個で固定となります。 英文モードだとdialog、dialogF, select関数で半角記号が使えます。文章終了の閉じ括弧の判定は直後に改行してください。なおdialogは引数1個、selectは引数2個、dialogFは引数2個(ユニット名とテキスト)で固定となります。 注意英文モードだとdialog関数は引数1個で固定になりますので引数2個の場合は、dialogF(ユニット, テキスト)としてください。 スクリプトをUnicodeにする事でおそらく全言語を表示できます。 language.txtもUnicode読み込みとなります(language.txtがShiftJISで保存されてると読まれません) scriptフォルダにシステムメッセージ翻訳用のlanguage.txtを置いてください。 男性 = male 文章パーツは一行単位です。日本語オリジナルの下に=を記してその下に任意のテキストを記すとそれに置き換わります。 空行を入れるのは自由です。行頭に//でコメント行になります。 改行は$か\nを用いてください。 $$$、###は文字列代入位置。%%%、 は数値代入位置です。 ほぼ全てのテキストやデータで半角空白を使えるようになりました。name = high witch king、msg(here you are) 戦闘シーンの部隊ウィンドウのボタンはアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。 + ... 「標準」skillbtn_normal 「必殺」skillbtn_special 「禁止」skillbtn_hold 「剣」 skillbtn_sword 「弓」 skillbtn_bow 「魔」 skillbtn_magic 「治」 skillbtn_heal 「復」 skillbtn_cure 「増」 skillbtn_buff 「召」 skillbtn_summon (クリックで表示) 戦闘シーンのステータスウィンドウ最下段の状態異常欄はアイコンに出来ます。imageフォルダに該当画像ファイルを入れてください。拡張子はpng、jpg、bmpのどれかでOKです。 + ... 「毒」 hp_poi 「麻痺」 hp_para 「幻覚」 hp_ill 「恐慌」 hp_fear 「沈黙」 hp_sil 「混乱」 hp_conf 「石化」 hp_stone (クリックで表示) いろいろ unit/class構造体のyorozuにキーワードを列挙するとユニットの各種設定が出来ます。 (例)yorozu = base, keep_direct, no_circle base 城の防御ユニットに使います。配置高低を地形に合わせます no_circle 足元のサークルが出ません keep_direct 向きによるユニット画像の反転をしません keep_color 状態異常で色が変化しません context構造体にunit_lifebar_height = (0~100)でライフバーの位置を変更できます。デフォルトは50です。0で頭上、100で足元になります。 unit/class構造体に財政値を設定するfinance = 数値を追加しました。なお従来のcost=マイナス値を用いてるとcostの方が優先されてfinanceは無効になります。 unit/class構造体にno_regular = onとするとそのユニットが死亡してなくても戦闘終了します。防衛施設ユニットなどでお使いください。 field構造体のjointに複数隣接チップを指定できるようになりました。詳細はfield構造体の説明ページをご覧ください。 背景画像の大きさが制限されて表示されるようになりました(フルスクリーンでも画面全体に広がらない) context構造体のevent_bg_size = 数値で変更できます(デフォルトは768) bg(image.png, on)の様に第二引数にonとすると強制的に画面全体に広がります。 制作ツール、システム面など MapMakerを更新しました。以前は使い物にならなかったアンドゥ機能を改善しました。 デバッグモードにすると「戦場マップ確認モード」がタイトルから実行できます。 ImageMakerを更新しました。半透明が有効になりました。半透明チップが使えます。 ImageMakerを更新しました。システムテキスト(毒や麻痺など)と同名の画像ファイルをimageフォルダに入れるとそれに置き換わります。ダメージ数値画像も変えれます。 debug_paper.txtにこの様に記すと任意サイズのウィンドウで起動できます。数値と文字列はくっつけてください。横幅数値を大きくしてもスクリーンサイズ以上にはならないように修正しました。 width1200 height600 midiの変音を軽減する機能を追加しました。debug_paper.txtに midi2 としてください。2は他の数値に出来ます。数値が大きいほど起動時間が長くなりますが変音が減ります。 debug_paper.txtに margin と記すとテキストウィンドウが縦4行になります。 ボイスについて voice構造体内の @ 以下のファイルはキャラ同士が重ならないよう順番待ちして再生されます(wav拡張子無しで指定) unit構造体の dead、retreat のファイルはすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定) skill構造体内の msg のファイルもすぐに再生されます(wav拡張子無しで指定) unit構造体のjoinでは@が文字送りの意味を持ってるので区別させる為にjoin = こんにちは@hello.wavのように@は一つにして音声ファイルは.wavをつけて一番最後に記してください。 グローバル変数 gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名) gread(任意のグローバル変数名, 数値変数名, 文字変数名) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)をそれぞれの変数に読み込みます。 gwrite(任意のグローバル変数名, 数値) gwrite(任意のグローバル変数名, 数値, 文字列) グローバル変数(全ゲームプレイで使える共通データ)を書き込みます。 グローバル変数の文字列は英数字だけです。全角文字は使えません。 グローバル変数の使用注意 gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。 前者は「aaa」という識別名で5の数値が保存されますが、後者は空の識別名で保存されます。 事前にsetv(aaa, bbb)としてると gwrite(@aaa, 5)は「bbb」という識別名で5の数値が保存されます。 gread(aaa, var) と gread(@aaa, var) も同様です。この二つも意味が異なります。 引数の「任意のグローバル変数名」を青文字にしてるのはその為です。 グローバルデータに、 「show@シナリオ」「show@勢力」「show@ユニット」を1で書き込むと enable_select = off 指定が外れて表示されるようになります。(0で非表示になる) (例) gwrite(show@goto, 1) gwrite(show@scenario8, 1) gwrite(show@kingdom, 1) 「mark@ユニット」「mark@勢力」を1で書き込むと 開始時のキャラ選択時にimageフォルダにある文字列名の画像をマークとして付ける事が出来ます。 (例) gwrite(mark@goto, 1, nextmsg.png) gwrite(mark@p1, 1, nextmsg.png) addstr(文字変数, 文字列) 文字変数内の文字列に、第二引数の文字列をつなげます。 (例) set(aaa, mark@) storePlayerUnit(bbb) ※ゴート3世がプレイヤー。文字変数bbbの中身は「goto」となる。 addstr(aaa, @bbb) 文字変数aaaの中身は「mark@goto」となる。 gwrite(@aaa, 1, nextmsg.png) こうするとゴート3世のキャラ選択アイコンにマークが付く。 以前のいろいろ scenario構造体に「save_name = 文字列」でセーブウィンドウでのシナリオ名を設定できます。 scenario構造体にno_autosave = onとするとそのシナリオは自動セーブしません。 event構造体にpersonal_battle = onとすると画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。 unit/class構造体に、assist_skill = (スキル, スキル, ‥) を追加しました。メンバーからリーダーに付与できます。 leader_skill、assist_skill にスキルセット名が使えるようにしました。 attribute構造体に@dispel@ = 10の様にすると任意の数値を標準値にしてステータス欄から消せます。@と@で囲ってください。 skill構造体にground = on*数値のようにon指定すると地形に沿って進みます。数値は0でユニットと同じレイヤー(image.datに画像がある)、1でスキルと同じレイヤーです(image2.dat)。常にユニットより下にしたいなら-1としてください。 unit/class構造体のfriendにallraceとすると全種族を雇用できます。 picture2関数を追加しました。これは立ち絵が画面からはみ出て表示できます。picture関数だと画面からはみ出ないように強制調整されます。 Ver8.00だと解像度以上に巨大なワールドマップ等を表示させた場合に 拠点間の経路表示に不具合が起こる様です。 -- 名無しさん (2023-09-12 17 10 47) Ver8.0だと自動で解像度が変わる様なのですが 異なる解像度を設定しているデュアルディスプレイ環境だと操作出来ない解像度で起動される事があります -- 名無しさん (2023-09-12 23 49 15) Ver8.0では描画システムが変わった関係かユニットやスキルエフェクトを沢山発生させる戦闘画面で正常に描画されなくなり処理落ちしてしまいます、簡易戦闘でもです -- 名無しさん (2023-09-13 06 59 21) スキルの描画に何かしら不具合があるっぽい?旧バージョンだと色がついてても新しいバージョンだと色がついてないスキルがある -- 名無しさん (2023-10-15 13 56 40) 名前 コメント